### Einfache Anweisungen: Sequenzen ###

Peetie hat den Aufschlag auf dem Mars überlebt. Doch sein Problem: Er hat nicht mehr genug Strom …

Autsch! Eigentlich sollte der kleine Roboter PT-98 ("P.T.", sprich: "Peetie") sanft auf der Oberfläche des Mars landen. Aber irgendetwas ist schiefgegangen und Peetie hat eine Bruchlandung hingelegt. Außerdem ist Peeties Speicher beschädigt worden und einige seiner Programme wurden dadurch gelöscht.

Du kannst Peetie helfen, seinen Auftrag trotzdem noch zu erfüllen. Dafür musst du nur ein bisschen programmieren. Du schaffst das bestimmt!

Mission 01: Energiezellen sammeln

Peetie hat kaum mehr Energie! Zum Glück sind einige der Energiezellen bei der Bruchlandung nicht zerstört worden. Die musst du schnell aufsammeln.

Schreibe ein Programm namens batterienSammeln, mit dem Peetie die Energiezellen aufsammelt!

  • Öffne das Scratch-Projekt zur Aufgabe in einem neuen Fenster (Link über dem eingebundenen Scratch-Szenario).
  • Beende den Vollbild-Modus.
  • Klicke auf "Schau hinein".
  • Wähle das Sprite "Peetie" aus und bearbeite dort die Aufgabe.

Peetie versteht die Anweisungen dreheRechts und geheGeradeaus. Aus diesen Anweisungen baust du das Programm zusammen.

Das Programm batterienSammeln wurde bei Peetie schon angelegt, allerdings noch ohne Anweisungen:

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Lösungsvorschlag (kommt im Jahr 2037)

Mission 02: Optimaler Weg

PEETIE braucht noch mehr Energie! Das Problem: Bei jedem Schritt, den PEETIE zurücklegt, nimmt seine Energie um 1 ab.

Korrigiere das Programm so, dass Peetie den optimalen Weg geht und ihm nicht der Saft ausgeht!

So funktioniert das nicht, denn Peetie hat keine Energie mehr, bevor er die nächste Energiezelle gesammelt hat:

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Mission 03: Trümmern ausweichen

Bei der Bruchlandung sind auch einige hochexplosive Trümmer der Landekapsel in der Landschaft verteilt worden - schau dir mal dieses Minenfeld an!

Wir müssen das Programm so ergänzen, dass Peetie alle Energiezellen einsammelt, ohne dabei in die Luft zu fliegen - und ihm dabei auch die Energie nicht ausgeht!

Zum Glück hat Dr. Andy White den Programmablauf bereits in einem Struktogramm skizziert, das macht uns die Arbeit wesentlich einfacher!

Setze das vorgegebene Programm um und teste, ob es funktioniert!

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Mission 03a: Der Weltrekord des Dr. White

Dr. White kommt mit einem neuen Struktogramm angehetzt. »Es geht sogar noch schneller - ich habe es mit gerade mal 14 Anweisungen geschafft! Setz dich sofort hin und programmiere das!«

Lohnt sich die Arbeit, oder ist Dr. White ein Versehen unterlaufen? Falls ja: Wo wird es ein Problem geben?

Betrachten Sie das folgende Programm und den Screenshot (Sie müssen kein Scratch-Projekt öffnen). Funktioniert das Programm von Dr. White?

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Episode 1: Alle Missionen als PDF (ältere Version - wird vielleicht irgendwann aktualisiert)