UPDATE 08/2022 - Im Sommer 2022 haben wir das Konzept komplett überarbeitet. Sie finden die neue Version (deren Verwendung wir Ihnen empfehlen) hier: escape-from-mars.de

Die Kilthau-Metz-IT-Gamification-Production-Maschine hat 2021 A.D. schon wieder ein weiteres Abenteuer ausgespuckt: ESCAPE FROM MARS.

Anlass ist der Bildungsplan für das Fach Informatik in der Klasse 12 (Jg. 1) der beruflichen Gymnasien in Baden-Württemberg. Themen sind Grundlagen der Programmierung (Variablen, Kontrollstrukturen usw.) und eine Menge Struktogramme. Den Gesamtablauf und didaktische Gedanken finden Sie auf informatik-bg.de auf der Übersichtsseite JG1 - BPE5: Programmieren

Wir erarbeiten hier programmiertechnische Grundlagen mit Scratch. Im Laufe des Abenteuers müssen wir den Roboter Peetie programmieren, damit er auf dem Mars überleben und ihn vielleicht auch verlassen kann.

Die Struktogramme schieben wir im Unterrichtsalltag übrigens nach. Der Bildungsplan suggeriert eine gemeinsame Vermittlung, aber das ist hochgradig unerotisch. Deshalb: Peetie retten/programmieren lernen - dann Struktogramme. #schwupp

Wem das gefällt, der kann auch unsere Adventures »Die Abenteuer von Kommissar Smith« (Einführung in die Netzwerktechnologie) und »Maulwurfstadt 2033« (Datenbanken: SQL und ERM/ERD) durchleben.

Oliver Kilthau, Berthold Metz im Herbst 2021